Autres éléments de gameplay


Le joueur s'est fait repéré par un ennemi.
La phase d'exploration était proche de Chrono trigger, avec les ennemis visibles à l'écran qui enclenchent le combat s'ils repèrent le joueur. Il y avait une différence majeure cependant, il était parfois utile de rester discret et de ne pas enclencher de combat, le joueur aurait été récompensé le joueur avec des points d'expériences (plus que s'il s'était battu), et des renseignements plus ou moins précieux (les ennemis parlant entre eux s'ils ne sont pas alertés). Comme souligné dans la partie "système de combat" des attaques puissantes utilisées en combat pouvait avoir une incidence sur la phase exploration: un donjon pouvait devenir incomplétable et ses récompenses disparaitre (car détruits), et tuer les protagonistes s'y trouvant dans le pire des cas (par exemple dans les vaisseaux spatiaux), les habitants d'une ville pouvaient mourir (affaiblissant le genkidama et renforçant Thamota).


Bulma complète facilement les objectifs liés aux machines.
La plupart des phases de jeu ne se jouaient pas avec tous les personnages principaux ou secondaires en même temps, le joueur devait parfois choisir qui emmener, ou bien tous les personnages n'étaient pas disponibles selon les choix du joueur dans certaines phases. De rares objectifs ne nécessitaient pas de se battre, et ne pas avoir le personnage-clef pouvant les résoudre de manière optimale aurait pu entraîner une résolution par défaut ou même un échec, privant le joueur de nombreux points d'expérience et de renseignements précieux, ou d'autres éléments avantageux. Par exemple, Bulma aurait éclairé le joueur sur les diverses expériences de Merenz, alors qu'un groupe sans elle serait passé à côté de nombreuses explications. D'autres auraient permis de récolter des renseignements: Satan auprès des habitants de la terre, Yamcha avec une femme d'une autre planète, Ten Shin Han avec le peuple à trois yeux.


Le joueur suit un objectif, mais c'est un piège de Resta.
Je voulais aussi inclure des phases de jeu un plus originales. Des phases ou le joueur devait éviter les ennemis plutôt que de se battre comme je l'explique plus haut. Je voulais avoir une course-poursuite, mais je n'ai jamais réussi à en faire une satisfaisante. Il aurait du y avoir également une phase ou les objectifs de Gokuh se transformaient soudainement sans plus d'explications qu'une "intuition". Le joueur devait avoir la présence d'esprit de ne pas remplir ce nouvel objectif, de se souvenir de l'objectif qui avait "disparu" et de compléter celui-ci à la place, Resta essayait en effet de manipuler Gokuh, et cela se traduisait dans le jeu par un "parasitage" des objectifs. Ce "faux objectif", si le joueur ne le remplissait pas, devenait de plus en plus directif pour se transformer en simple "OBEIS-MOI!!".


Le SSJ3 éclaire le plus les temples obscurcis.
Il aurait été possible à un moment du jeu de visiter des lieux plongés dans l'obscurité. Le joueur n'aurait alors pu s'éclairer que grace à ses auras et ses transformations.

Tout ces éléments ont été facilement implémentés, les difficultés, encore une fois, étaient les divers sprites. Gokuh-non transformé et Gohan ont été facilement implémentés, mais si j'ai pu faire certains sprites d'autres personnages, je n'ai jamais pu terminer toutes leurs animations. Buu en particulier.


Un mauvais choix, et Gokuh est capturé par Resta-Baddack.

La mauvaise fin du prologue.
Le jeu aurait du proposer, selon le chapitre, plus ou moins de liberté au joueur, faire certaines choses dans l'ordre qu'il souhaite (mais impossible, par exemple, de se lancer à l'assaut du boss final dès le début comme dans Breath of the Wild).

Il y avait également certains choix plus ou moins importants. Ils pouvaient simplement donner des renseignements évidents ou précieux, d'autres pouvaient mener le joueur à un game over. Rien de frustrant cependant, car le jeu aurait proposé une sauvegarde juste avant ce type de choix. Par exemple, à un moment Gokuh devait s'échapper de la prison de glace de Baddack, et était poursuivi par ce dernier, possédé par Resta. Une fois sorti, Gokuh avait le choix de s'enfuir dans un vaisseau, ou d'affronter Baddack. S'il choisissait la fuite, alors Baddack aurait réussi à l'emprisonner de nouveau.

Un simple choix entraînant un game over peut paraître trop punitif, mais les "mauvaises fins" étaient un élément essentiel que je voulais absolument implémenter et je voulais que le joueur aie de grandes chances d'en voir au moins une, elles étaient censées intriguer le joueur, le pousser à chercher ces mauvaises fins et éventuellement à recommencer le jeu pour les trouver toutes.

Le jeu était ainsi censé avoir une mauvaise fin dès le prologue. Si le joueur faisait un choix spécifique différent du manga, alors Buu était victorieux, et le joueur aurait alors appris qu'après avoir détruit plusieurs planètes, Buu aurait été tué par un mystérieux Saiyen, avant que l'univers soit totalement annihilé sans que personne ne sâche pourquoi.