Le système de combat


Le but était de moderniser le système de combat de Super Saiya Densetsu, un jeu qui m'avait marqué.
J'étais, en général, fan de RPGs japonais de l'époque comme Final fantasy 6 ou Chrono trigger. Une de mes meilleures expériences de jeu Dragon Ball était Super Saiya Densetsu, certains jeux de combats étaient sympathiques, mais ne proposaient généralement que quelques coups qui faisaient "vraiment" Dragon Ball. Mon ambition de départ était donc de faire un système ou les personnages se battraient de façon semblable, mais plus "dynamique", les RPGs laissant trop souvent le joueur spectateur.


Créer et animer les personnages inédits était une plaie.
J'ai vite vu que c'était possible, mais pas facile. Le système de combat d'RPG maker ne le permettait pas, j'ai donc créé le système avec les outils qu'RPG Maker laissait à ma disposition, ce qui a donné lieu à deux démos: l'une ou Gokuh se battait contre Gohan, l'autre ou Gokuh se battait contre Vegeta. Ma première erreur a sans doute été d'utiliser des sprites du jeu Hyper dimension. Parce que oui, pour les personnages de base, c'était facile. Le problème c'est qu'il fallait créer les sprites et les animations des personnages inédits. Ces sprites inédits n'étaient pas créés par moi de toutes pièces, c'était pour la plupart, un patchwork de divers jeux, pas forcément Dragon Ball, mais les retouches nécessaires pour les faire ressembler au style hyper dimension prenait énormément de temps. Mais le plus difficile, c'est qu'il fallait les animer. Même une simple animation pouvait me prendre des semaines. Alors tout un enchainement, avec tous les personnages qu'il fallait créer?


Chaque transformation nécessitait du travail supplémentaire.
Une autre difficulté étaient les différentes transformations. Même certains personnages "faciles" provenant d'hyper dimension devenaient compliqués, car leurs sprites devaient être retouchés. Le pire était sans doute Gokuh, qui changeait de costume vers la fin du jeu, multipliant par 6 la charge de travail le concernant. Changer la couleur était facile, le problème étaient les cheveux, et les costumes. Et il y avait en plus les personnages inédits, ou qui n'existaient pas dans Hyper Dimension.


Les effets négatifs ne marchaient pas toujours correctement.
Mais, bien que je n'ai jamais mené à terme la création des sprites, l'abandon du système de combat provenait des bugs. En gros, ça marchait, comme dans les diverses démos. Mais dans le détail, une pression de bouton quand il ne fallait pas pouvait faire apparaitre une floppée de bugs. Le joueur pouvait dépenser du ki dans les combats de kamehameha que son personnage n'avait pas. Les effets négatifs (être fatigué car à court de ki), sonné par un enchainement, gelé... Pouvaient marcher, mais parfois non. Sur cette video youtube, à 17:00, vous pouvez voir que l'épuisement marche de façon correcte sur le personnage contrôlé par le joueur (l'IA en profite pour faire des actions plus risquées), alors que dans celle-ci, d'une autre démo, Vegeta, contrôlé par le joueur à 22:26, utilise un final flash, n'a plus de Ki et n'est pourtant jamais épuisé (alors que si le KI atteind des valeurs négatives, il devait l'être).


Chaoz en support dans Ressen Jinzoningen.

L'avantage Krilin dans DBZ RPG.
Dans le jeu Ressen Jinzoningen sur NES, les personnages qui ne se battaient pas directement intervenaient parfois en support. C'est de là que m'est venu le système d'avantages. Ainsi, le joueur pouvait utiliser certains personnages secondaires qui n'étaient pas assez puissants (ou des objets) en tant qu'avantages temporaires pour des effets divers. Par exemple Dende aurait pu régénérer un personnage, alors que Krilin aurait pu lancer une attaque aléatoire (Morsure du soleil, Kamehameha, Disque(s) d'énergie...)


Le joueur a causé la destruction du vaisseau.

"Petit" Vegeta mourait plus vite sans sa forme de singe.
Un autre élément de gameplay important du jeu était la puissance des attaques. Dans certains lieux, des attaques trop puissantes auraient eut des effets sur l'environnement: dans un vaisseau spatial par exemple, cela aurait causé sa destruction pour un game over prématuré. Sur certaines planètes, cela aurait causé le mécontentement voire la mort des habitants, qui auraient alors refusé de donner leur énergie pour un Genkidama et/ou renforcé Thamota. Ces deux derniers éléments fonctionnaient bien en revanche, le contraire aurait été malheureux, vu leur simplicité comparativement au reste.

Je voulais également apporter un peu de variété dans certains combats, en plus des effets des attaques puissantes. Par exemple à un moment du jeu, "Mister Buu", affamé, devait manger pour se rappeler ce qu'il devait faire, le joueur devait avoir la présence d'esprit de transformer les ennemis en bonbon. Gotenks, lui, aurait du se débarasser d'une vague d'ennemis dans un temps limité, avant que sa fusion ne prenne fin.

Certains combats auraient nécessité, en plus de la gestion de son équipe, un peu de réflexion, en particulier les combats de boss: Merenz avait des gadgets qui rendaient certaines attaques inutiles ou dangereuses à utiliser contre lui. Certaines phases du combat contre le petit Vegeta pouvaient être évitées en lui coupant sa queue de singe. Thamota était immunisé contre l'énergie spirituelle du Genkidama, et était même renforcé par cette attaque. Kawalifla pouvait reproduire les attaques les plus dangereuses des joueurs, alors il vallait mieux ne pas les utiliser, à moins qu'elle tombe à court de Ki (ce qui aurait était plus facile si elle copiait le super saiyen 3).